2012年01月24日

3DCGモデルの作り方 その2

BRSの解説がまだ出来てないので今回も前回からの続きで3DCGの製作手順の解説です。

今回はまず前回言ったように側面を貼ることからはじめますが、その前に各パーツを
重ならないように位置をずらして配置します。
t11.jpg

今回変更したのはx座標ですが、変更するのはy、z座標でもかまいません。
ただ、x座標はどのパーツも元の値は0なので元の位置の戻しやすいと言うのがあり、
x座標を変更することにしました。
また、移動させる距離もきりのいい値のほうが元の位置の戻すときに混乱しなくて
いいんじゃないかと思います。

六角大王は三角形か四角形にしか面を貼ることができないので、[線入力ツール]で
側面の空白部分が三角形と四角形の集合になるように線を引きます。
t12.jpg

このとき、間違って別々のパーツ同士を線でつないでしまうと一つのパーツとして
認識されてしまい、いろいろと厄介なことになるのでパーツを離して配置したわけ
です。

できたら[加工]→[全てに面を貼る]で、側面に面が貼られますが、このとき全ての
三角形と四角形に面が貼られることになるので、立体内部(赤で示す部分)にも面が
できてしまうことになります。
t13.jpg

この内部に出来てしまう面は不必要なので消去しますが、[編集]→[選択]→[三面
稜線を選択]で、一気に全て選択できるので、選択した後消去します。

できたら移動させていたパーツを元の位置に戻します。
t14.jpg

これでけっこうそれっぽい形にはなりましたが、真上から見ると抑揚が無いので
拡大縮小ツール(赤枠)で矢印で示す横線を拡大縮小して形を変えます。
t15.jpg

拡大縮小ツールで変えるのは、線の中心位置をずらさないようにするためです。

形状を変更する際は、まずいったん保存した後、視点をこまめに移動させて、
いろいろな角度から形状を確認しつつ少しづつ変更していくのが失敗しない
こつだと思います。
t16.jpg

ただ、このとき注意しないといけないのが、画像のような立体的な四角ができて
しまうことです。
t17.jpg

何が問題なのかと言いますと、このような四角は以下の図のように二通りの
面ができる可能性があるからです。
t19.jpg

この問題は四角に面を貼った後頂点を移動させて場合にも起こる可能性があり、
本来凸面で設計しなければならない部分が凹面になっていたり、またその逆の
ことになっていたりすると、展開図化した際に面が歪んでしまい最悪の場合
組立てられなくなってしまう可能性があります。

そうならないためにも、なるべく立体的な四角ができないようにするか、もし
できてしまった場合には線を追加して三角形に分けておく必要があります。
t20.jpg

ただ、面を貼る前にあらかじめ四角を三角に分けてしまうと、面を貼る際に
立体内部に面のできる可能性があがることや、頂点や線を移動する際に線が
邪魔になって選択し辛くなるので、形状を整えてから立体的な四角を三角に
分けたほうが無難だと思います。

と、いったところで今回はここまでです。次回はエンジンブロックの解説を
しようかと考えています。

…しかし…なんだか思ってたより3Dモデル製作の解説が長引きそうな気が…
さやかの製作はまだまだ先になりそうな気配です…
posted by SSN at 23:57| Comment(0) | CGモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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