2012年02月14日

3DCGモデルの作り方 その4

…いわゆる燃え尽き症候群と言いますかなんといいますか…
BRSの完成以降しばらくモチベーションが上がらずかなり間が空いてしまい
ました…orz見に来てくれている方々すいません…

ともかく今回も3DCGの作り方の解説の続きで、今回はウイングの形の出し方の解説
ですが、その前にまず胴体上部と下部の境の部分(赤で示す部分)を水平の平面に
しておきます。

t33.jpg

赤で示す部分を選択し、yのサイズを0に設定します。

次に、ソリッド立体ツール(赤枠)で本体から離れた位置に立体を生成した後、横長で
上下に薄い形に形を変更します。
t34.jpg

できたら前下側の線を選択し、前(z軸でマイナスの方向)に少し移動させます。
t35.jpg

ウイングの前部が垂直の面だとウイングっぽくない気がしたので、少しでも羽っぽく
見せるためにこの処置をしています。

今度は前側にある上下の線両方の中央に等分割で頂点を追加し、できたらそれを
選択して前方向に移動させます。
t36.jpg

これでウイングっぽい形になったと思います。

できたら回転の中心を立体中央に設定しなおし、x座標を0にして本体と重ね合わせて
バランスを確認、微調整を行います。
t37.jpg

このときウイングの下の面と胴体の上下の境が同じ高さになるようにしておきます。

ただ、このままでは組立てることができないのでウイングの中央部を胴体に合わせた
形にする必要があります。

方法としては、ウイングが納得のいく形になったら、次はまずエンジンブロックを
コピーし、同じ位置にペーストした後、選択を解除せずShiftキーを押しながら
ウイングを選択し、x座標の値を変更して本体から離れた場所に移動させます。
t38.jpg

移動させるのは後でする処理をしやすくするためです。

移動した後、いったん選択を解除し、ウイング→エンジンブロックの順で選択
しなおしてから[立体]→[面の表裏設定]→[表裏を自動設定]で面の設定をして
おきます。
t39.jpg

この設定で、立体の外側が表面に設定されます。
なぜこんなことをするのかというと、この設定をしておかないと次の手順で望ましい
結果が得られないことになるからです。

設定が終わったらそのまま選択を解除せず[立体]→[集合演算]→[差]と選びます。
t40.jpg

結果ウイングからエンジンブロックの形が切り抜かれます。
t41.jpg

もし面の裏表が逆だと上手く切り抜かれず、変なことになってしまいます。
また、選ぶ順が逆だとウイングの形が切り抜かれたエンジンブロックができてしまう
ので注意してください。
またこのとき本来直線であるべき所に不要な頂点ができてしまうことがあります。

できてしまった不要な頂点を消すにははさみツール(赤枠)で、頂点ではなく付近の
線をクリックしてやります。
t42.jpg

はさみツールでクリックすると以下の図のように頂点が削除され変形するので
ウイングの形を崩さないようにクリックする線を選んでください。
ht.jpg

同様の手順でウイングから胴体上部の形も切り抜きます。
t43.jpg

これでウイングの形を出すことができました。

ただ、このままでは接着面積が小さすぎて本体に安定して固定しておくのが難しい
と予想されるので、次回はウイングとエンジンブロックに安定して固定しておく
ための加工の手順を解説をしようかと考えています。

…しかし…なんだか最近ちょっと気が抜けてるのかテンションがちょっと下がり気味…
なんとかしなければ…なんかテンション上げるいい方法ないかなぁ…
posted by SSN at 23:51| Comment(0) | CGモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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