2012年02月22日

3DCGモデルの作り方 その5

…またしてもかなり間が空いてしまった…orz
というのも、テンションが云々とかじゃなくて風邪をひいて寝込んでいたからです…
今冬2回目だよ…orz 今冬の風邪はたちが悪い…

ともあれ今回は前回からの続きですが、前回、ウイングの形はできましたが、
このままエンジンブロックに接着しても以下の図の@のようにウイングの角度が
水平に保てないことが考えられるので、今回はAのように軸を通す加工の
解説をします。
k.jpg

まず、x座標を変更して本体から離れた位置にウイングを配置し、赤で示す面を
コピーします。
t44.jpg

次にウイングのx座標をまた変更して邪魔にならない位置に移動させたあと、
コピーした面を同じ位置に貼り付けます。
t45.jpg

できたらコピーした面を選択し、持ち上げツールでx軸方向へ移動して立体にし、
次に前方下側の線のz座標を上の線と同じにし、その後開いている端の部分に
面を貼っておきます。
t46.jpg

なお、軸の横幅はウイングの横幅より小さくしておきます。
これで一応軸の基本形はできました。

できたら今度は軸をコピーした後回転中心を立体の中心に設定しなおし、x座標を
0にしてエンジンブロックと重ね合わせた後、集合演算の差でエンジンブロックに
軸穴を開けます。
t47.jpg

で、この後の加工の前に大まかなサイズを考えておきます。
t48.jpg

何故この時点で完成時のサイズについて考えるのかと言うと、軸はこの後紙の厚さの
分だけ小さくするからです。

今現在の前後の長さの値は52.57ですが、完成時のサイズが52.57oでは小さすぎる
(単位が未設定の場合ペパクラデザイナーではoと判断される)ので、作りやすさも
考えてとりあえず拡大率は2倍とすることにしました。
ポリゴンモデルのサイズはこのままですが、拡大率が二倍、使用する用紙の厚さは
0.2oなので今回のような横方向の直方体の軸を小さくするときには前後と上下の
サイズから0.1(このポリゴンモデルでの紙の厚さ)×2(前後もしくは上下分)を
引いてやればいいわけです。

というわけで軸を選択しxとzの値を0.2小さくします。
t49.jpg

これで想定サイズの場合だと0.4ミリ小さくなったサイズになったわけです。

次はウイングの内側に糊代を追加する手順ですが、まず赤で示す線をコピーします。
t50.jpg

同じ位置に貼り付けた後x座標の値をウイングと同じ位置にし、その後矢印に
示す位置に線をひいてウイングと連結します。
t51.jpg

上記の手順でできた四角に面を貼った後、赤で示す部分の面は必要ないので
消去します。
t52.jpg

このままではおおきすぎて不恰好なので視点を正面にし、ナイフツールで適当な
高さ(矢印の所)でカットします。
t53.jpg

余計な面を消去したら後は赤で示す後ろ側の点を前方向に移動させて、色を
エンジンブロックと同じにしてやれば糊代の完成です。
t54.jpg

と言った所で今回はここまでです。

次回は翼端の垂直フィンとブースターの製作手順について解説しようかと考えて
います。

…あと今回まだ病み上がりでまだあんまり上手く考えがまとまる状態ではない
で誠に申し訳ありませんがコメントやメールへの返答は次回更新時にさせて
いただきます…
なんとも情けない限りですが申し訳ありません…

…風邪だからっといって侮ってはならないことを痛感した今日この頃です…
posted by SSN at 23:54| Comment(1) | CGモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
お大事に、ゆっくり休んでくださいね
Posted by godogundam at 2012年02月23日 18:08
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