2012年01月20日

3DCGモデルの作り方

前回言ったようにBRSの解説をまとめるには時間がかかるのと、東の神風様より
素材をどのように作っているのか教えて欲しいとのコメントがあったので、今回
からBRSの完成までしばらく3DCGの個人的な作り方を解説していこうかと思います。
…あんまりアテにならないかもしれませんが…

まず初めに3DCG製作に使用しているソフトですが、ペパクラデザイナーに付属
していた六角大王を使用しています。

で、早速解説に入るわけですが、六角大王の場合モデルの作り方として
・直方体、円柱、球などといったモデルをまずつくり、それを元に形をだしていく方法
t01.jpg

・ワイヤーフレームモデルを作り、それに面を貼る方法
t02.jpg

大雑把に分けて上記の二種類の方法があり、私は二番目のワイヤーフレームに
面を貼る方法をよく使っています。

というわけで、実際に作ってみることにします。
ちなみに作ろうとしているものはゼビウスのアレです。
t03.jpg

まず初めに側面の形から決めたいのと、z軸を前後にしたいので視点を真横に
(カーソルを赤矢印の位置に)変えます。
次に線入力ツール(青枠)で、コクピット、胴体上部、胴体下部の横から見た形を
別々に描きます。(大雑把でかまいません)

次に、このまま立体にしても形状がぴったりと合わないので位置を合わせたい
点同士(赤矢印の所)を選択し、yとzのサイズ(赤枠)を0にします。
これで点同士が同じ位置になります。(xの値は元々0なので変更は無用です)
t04.jpg

青矢印の点は胴体上部のラインに重なる位置に移動します。
ペパクラの場合、どうしても紙の厚さでズレはでてしまうので完全にぴったりの
位置に点を移動できてなくてもあまり問題にはならないと思います。

できたら頂点選択/移動ツールで全体をまとめて選択します。
t05.jpg

その後、まず視点を真上に変え、持ち上げツールでx軸方向にShiftキーを押し
ながら移動させます。
t06.jpg

Shiftキーを押しながらだと垂直か水平にしか移動できなくなるのでx軸と平行に
移動させるのに都合がいいです。

するとこんな立体ができますが、パーツの中心位置は移動しておらず立体の中心
からはずれた位置にあるので、パーツを選び[立体]→[領域の中心を回転の中心に]
で、中心位置を立体の中心にします。
t08.jpg

その後、移動させたほうの線がグループ化されているので解除します。
t09.jpg

線の色が紫のところがグループ化されている部分で、このままだと細かい調整を
するときに不便なので解除する必要があるのです。

できたら各パーツのx座標(赤枠の所)を0にし、次にコクピット部分はこのままだと
幅が広すぎるのでxのサイズ(青枠)を変更し幅を狭くします。
t10.jpg

…と、今回はここまでですが、これでなんとなくそれっぽい形になってきたんじゃ
ないかと思います。
次回は側面を張って形状をもっと細かく作りこんでいく手順を解説していきたいと
思います。

今回はなるべく単純な形の物ということで人ではありませんが、人型であっても
基本的には同じようなやり方で製作しています。
とはいえ…こういう解説はあんまりやったことが無いので上手く伝わるかどうか…
気になってやまない今日この頃です…


>>船兵マドロス 様
コメント&BRSを作ってくれてありがとうございます!
今回3DCGモデルの作り方解説をはさむことにしたため、さやかの製作が先送りに
なってしまいすいません…

時間はかかることになると思いますが、それまで気長にお待ちください…orz
posted by SSN at 23:57| Comment(0) | CGモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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